占坑2,稍后解释
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占坑回来了,现在又开始我长篇大论的解说之旅了!
【不定时更新,毕设游戏《抉择》制作内容,第三幕:雷电特效成稿部分】
其中:
特效设计/勾线:@魔王铃
协力:@線圈核彈
指导感谢:@非常想吃叉烧的希
动作比例:3-2(既落雷3帧闪电2帧循环1次)
制作软件:全程PS
接着草稿部分的解说!以下开始成稿部分的解说~
(照旧先先保个存稍后回来编辑……)
好的我又又又回来了!(。)
图1:完整的落雷效果!无延迟!为了方便观察白色和红色部分的闪电效果所以用了大绿布做背景(是不是觉得特别视频特效病要犯了,然而这期并没有任何电脑特效的效果,全徒手干……)
图2是图1放慢0.1秒后的效果
图3是图为了方便观察运动轨迹做的图层整合版
图4是加入了角色受击后白色闪电效果的
图5是觉得这样人物就看不到了所以改成人物涂红
图6觉得图5太夸张了所以去掉大闪电然后人物改闪白
图7是最终修改后的版本。当然图片要单独拆两份给程序,前3一份,后2做成4帧为一份,人物让他对着后面的动画帧数判定后一起播放就成了。不然会出现刚落雷还没打中他就表示受伤的尴尬局面……雷击的话稍微延迟一点受伤动画倒是无所谓。
图8是最终成品,和图1区别大概就是没有循环播放,加了一个几秒的空白时间,主要用于检查。
图9是整个动画播放帧的列表。可以看运动趋势。
有很多人问现在科技那么发达,为什么不用粒子特效,这么自残搞手绘动画特效。
当然是因为当时我没学会粒子特效这个技术啊!
或者说老师教完我就忘记了!
如果上天再给我一次做游戏的机会,我当年一定死磕特效这门课!
不过纯手绘特效也没有什么不好的,至少我现在画漫画对于各种特效画面都可以不用DUANG徒手画出来啦!就当画技锻炼吧!(自我安慰)
以上就是雷电特效的成稿部分解说!谢谢观看!
下期放什么制作内容我还没想好!目前还有很多内容没被公开,包括地图啊、概念设计啊、成稿啊、关卡设计啊、数值策划啊、文案啊、怪物和角色各种动画、障碍物设计啊、过场动画啊、UI设计啊画等等!想看什么可以留言给我?我看着优先发?
附草稿链接:点我